Végre kis hazánkban is megjelentek az első Martox Parhelia kártyák. Ezt mi sem hagyhattuk ki, íme egy kis ízelítő...
A Matrox olyan videokártyát
készített Parhelia néven, ami hardveres tudásában lazán maga mögé utasítja a
leggyorsabbnak tartott nVidia Ti4600-as videokártyákat. Ennek a videokártyának
a specifikációja egyenesen lenyûgözö, csak egyetlen egy bibi van a kártyával:
valahogy elfelejtettek drivert írni a kártyához. Igyekeznek az nem vitás, de
még csak béta verziónak nevezném ezeket a drivereket, amiket kiadtak. Jelenleg
Windows 2000 és XP alá létezik Parhelia driver, egyes hírek szerint tervezik
Me/98/NT4.0 alá is a drivert, de ennek még nyoma sincs.
Nem csak a driver
béta verziós, hanem talán a hardver is. A kártyát a Ramiris
Computer bocsátotta rendelkezésünkre, tõlük megtudtam, hogy ezek a mostani videokártyák
még feltehetõleg nem a végleges megoldások, ugyanis a gyártó bármikor változtathat
rajtuk. Ezt tükrözi az is, hogy még nem írták rá a dobozra a G1000-es jelzést,
noha ha minden igaz ez lesz a kártya neve.

A tesztek alapján
kiderült, hogy a driver hiányosságai miatt a kártya teljesítményének csak kb.
30-40%-át leeht kihozni. Remélhetõleg nemsokára megjelenik egy igazán jó driver.
(A bemutatott kártyához nem is mellékeltek gyári driver CD-t, a Matrox honlapjáról
kellett levadászni).
Így ne lepõdjünk
meg azon, ha jelenleg sebességben kb. egy Geforce 3 Ti200-as teljesítményt nyújt.
De a kártya képe észrevehetõen más, mit pl. az említett Ti200-as kártyának.
A Matrox videokártyák egyébként is híresek a kép minõségérõl, de itt sokkal
jobban észre lehet venni a különbséget, mint amikor pl. egy G450-est hasonlítunk
össze egy ATI vagy nVidia kártyával. Tehát ezzel már most sincs gond, egyedül
a kártyában rejlõ erõt kellene tudni kiaknázni.
Elsõ pillantásra
a két kimenet tûnhet fel. Ezekre összesen 3db monitort tehetünk!!!

A képen ugyan nincs
rajta de egy DV-I/VGA átalakítót is adnak a kártyához. Ennek segítségével analóg
monitort is csatlakoztathatunk a kártyához. A további monitorokat a képen is
látható kábel segítségével csatlakoztathatjuk a kártyához. De mint az a képekbõl
is kiderül a TV-re való csatlakozás sem probléma, de nem lehet egyszerre három
monitor és egy TV a kártyán.

A ramokat nézegetve
kiderül, hogy 3.3ns-os memóriával szerelik, egybõl 128M-val (256M lehet a maximum!!!)

Feltûnõen nagy a
GPU és félelmetesen bonyolult a kártya nyomtatott áramköre. Erre nagyrészt azért
volt szükség, mert ez a GPU már 512bites, szemben az ATI Radeon 8500 vagy nVidia
Ti4600-as kártyákkal, melyek 256 bitesek. A memória 256 bites, de DDR, emiatt
nem okoz problémát a 256M GPU-t kiszolgálnia.
A 3.3ns-os memóriák
szinte a végletekig ki lett használva, ugyanis 300MHz-en jár, amit a legtöbben
600MHz-nek értelmeznek a DDR miatt.
A dupla bitszélességnek
köszönhetõen a memória sávszélessége is megugrott. A hiper-szupernek tartott
Ti4600-on alkalmazott megoldással (light speed) szemben 20Gb/s-re képes a Matrox
(a Ti4600-as kártya 10.4Gb/s-et produkálhat).

Bár drága a videokártya,
de ha egy Ti4600-as kártyához mérjük, akkor elfogadható árú, hiszen a Matrox
alig drágább.
A pixel shader nagyjából
ugyanazon a szinten van, mint a Ti4600-nál, de a vertex shader rengeteg újítást
tartalmaz, emiatt hardveresen már többet tud, mint a Ti4600-as. Kérdezhetné
valaki, hogy a pixel shadert nem kellett volna jobbra készíteni? Nos feltehetõleg
az áll a háttérben, hogy a késõbbiekben inkább a vertex shader lesz a nyerõ
pl. a játékgyártóknál, ugyanis a pixel shader legújabb verzióját nem minden
kártya támogatja és ezt emulálni iszonyúan erõforrásigényes. És ha a gyártó
nem szeretne olyan programot kiadni, ami nagyon szaggat egy csomó videokártyán,
akkor inkább vertex shadert használ, abban pedig nagyon erõs a Parhelia.
A kártya újdonságai
az ATI 8500 és nVidia Ti4600-as kártyákkal szemben (csak pár dolog):
GPU
bitszélessége
|
512bit
|
Memória
bitszélessége
|
256bit
(DDR miatt elegendõ az 512bites GPU-nak)
|
AGP
|
1x/2x/4x/8x
|
RAMDAC
bitszélessége
|
3x10bit
|
Képernyõk
száma
|
3
|
Maximális
felbontás (három képernyõre)
|
3840x1024
|
Maximális
felbontás (egy vagy két képernyõre)
|
2048x1536
|
Ezen kívül még számos
eltérés van. Igazából itt most a RAMDAC lesz érdekes, mert míg egy ATI 8500
vagy nVidia TI4600-as kártyánál 2db belsõ RAMDAC van itt van egy külsõ is. De
ez még semmi, az említett két konkurens kártyánál csak 3x8 bites a RAMDAC, de
itt 3x10bites. Ráadásul a RAMDAC környékékre nagyon jó minõségû szûrtõket terveztek,
ezzel tovább javítva a kép minõségét. Így nagy felbontások esetén sem lesz homályos
a kép.

A PowerDesk segítségével
a 2 és 3D dolgokat állíthatjuk be, illetve a TV kimenet beállítására is lehetõség
nyílik.
Mivel nem 3x8 azaz
24biten jelennek meg a színek, hanem 3x10 azaz 30 biten, így 1073741824 különbözõ
szín megjelenítésére nyílik lehetõség. Ez 64x annyi, mint amire egy ATI 8500
vagy nVidia Ti4600 képes!!! Ezt gyorsan el is nevezték GigaColor-nak, mivel
átlépték a 1 000 000 000 színszámot.
További újdonság
a hardveres displacement mapping, ez már egyértelmûen DirectX 9-re utal. Ráadásul
mindezt izomból azaz hardveres végzi. Ez az egész tulajdonképpen annyit jelent,
hogy szürkés árnyalatú textúrákat alkalmaznak.

Az ilyen szürkés
árnyalatú textúrákból kegyetlen tempóval a 3D-s motor könnyedén pl. domborzati
térképet készíthet (akár valós idõben is). De másra is jó nézzük csak:


A kártya 3D-s motorja
pl. arra is képes, hogy elõször a 3D-s objektumot elnagyolt háromszögekbõl rakja
össze. Megállapítja melyik rész van távolabb és melyik közelebb és ennek megfelelõen
a távolabbi részek kiszámítására nem pocsékol olyan sok energiát, hiszen a távoli
részek úgy is csak "pár" pixelkén jelentkeznek.
Sorolhatnám még a
fejlesztéseket, de csak egy-két érdekes dolgot ragadok ki. Pl. az elsimítás
már régóta elterjedt, itt ez 16x-os!!! Az elsimítás nagyot lendít a kép minõségén.
Fõleg gyorsan mozgó alakzatok esetén hasznos, mert simítás nélkül a tárgy élénél
a perspektíva változásával vibrálást láthatunk (sas szemûek elõnyben).
Míg egy Geforce 4-es
kártya úgy esik neki az teljes képernyõs többmintás elsimításnak, hogy sokkal
nagyobb (2x-4x) felbontásban rendereli le a képet és ezek alapján szûr és átméretez
(FSAA), az Matrox máshogy állt neki a problémának. Bár a Geforce 4-es kártyáknál
is jól megoldották, de van egyszerûbb megoldás, nevezetesen csak az éleket kell
simítani, ami persze azt is feltételezi, hogy ezeket meg kell találni. Így a
kép pontjainak csak kb. tizedrészével kell extra számításokat végezni. Ezzel
a módszerrel simán elérték az a minõséget, mint a 16x-os FSAA.

A Surround megjelenítést
se felejtsük ki. Itt a képet 3db monitoron jeleníti meg a kártya. Bár két további
monitorra beruházni nem olcsó mulatság, de így a legtöbb játékot full panoráma
képpel játszhatjuk.
Végül nézzük meg
mire képes a 3DMark 2000/2001 szerint a következõ konfigurációban (csak a lényeges
elemek):
Alaplap
|
MSI
KT3 Ultra
|
Memória
|
256M
DDR 333MHz
|
Winchester
|
Maxtor
40G ATA 100, 7200RPM
|
Processzor
|
AMD
XP 1700/2000+
|
OS: Windows 2000
Az 1700/2000+ azt
jelenti, hogy mindkét processzor teljesítménynél rendelkezésre állnak a mérési
eredmények:
3DMark 2001SE, default
benchmark, 1024x768 32bit
Jellemzõ
|
Geforce
3 Ti200+ AMD XP 1700+
|
Parhelia
+ AMD XP 1700+
|
Parhelia
+ AMD XP 2000+
|
3DMark
Score
|
6555
|
7105
|
7731
|
Game
1 (Low)
|
99.1
fps
|
105.3
fps
|
109.0
fps
|
Game
1 (High)
|
43.5
fps
|
38.6
fps
|
39.5
fps
|
Game
2 (Low)
|
95.1
fps
|
119.3
fps
|
138.2
fps
|
Game
2 (High)
|
52.5
fps
|
72.6
fps
|
80.0
fps
|
Game
3 (Low)
|
106.1
fps
|
103.5
fps
|
111.5
fps
|
Game
3 (High)
|
50.6
fps
|
48.0
fps
|
51.5
fps
|
Game
4
|
31.2
fps
|
32.1
fps
|
33.0
fps
|
Fill
Rate (Single Texturing)
|
583.8
MTexels/s
|
718.1MTexels/s
|
733.5MTexels/s
|
Fill
Rate (Multi Texturing)
|
1201.9
MTexels/s
|
2764.1MTexels/s
|
2856.2MTexels/s
|
High
Poligon Count (1 Light)
|
20.6
MTriangles/s
|
25.2
MTriangles/s
|
25.8
MTriangles/s
|
High
Poligon Count (4 Lights)
|
4.5
MTriangles/s
|
11.1
MTriangles/s
|
12.5
MTriangles/s
|
Bump
Mapping
|
105.7
fps
|
119.2
fps
|
120.0
fps
|
DOT3
(Bumps M)
|
91.2
fps
|
107.7
fps
|
109.5
fps
|
Vertex
Shader
|
59.5
fps
|
94.0
fps
|
94.5
fps
|
Pixel
Shader
|
57.3
fps
|
92.5
fps
|
93.0
fps
|
Point
Sprites
|
13.1
MSprites/s
|
14.1
MSprites/s
|
14.5
MSprites/s
|
Nézzük a 3DMark2000-es
eredményeket (1024x768/16bit):
Jellemzõ
|
Geforce
3 Ti200+ AMD XP 1700+
|
Parhelia
+ AMD XP 1700+
|
Parhelia
+ AMD XP 2000+
|
3DMark
Result
|
9404
|
8729
|
11049
|
CPU
Speed
|
641
|
618
|
717
|
Helicopter
Low Detail
|
186.9
fps
|
160.1
fps
|
220.4
fps
|
Helicopter
Medium Detail
|
139.7
fps
|
121.1
fps
|
163.2
fps
|
Helicpoter
High Detail
|
76.9
fps
|
81.6
fps
|
90.4
fps
|
Adventure
Low Detail
|
196.4
fps
|
186..0
fps
|
232.2
fps
|
Adventure
Medium Detail
|
114.1
fps
|
108.3
fps
|
133.2
fps
|
Adventure
High Detail
|
69.7
fps
|
70.2
fps
|
81.4
fps
|
Fill
Rate (Single Texturing)
|
615.5
MTexels/s
|
747.3
MTexels/s
|
722.4
MTexels/s
|
Fill
Rate (Multi Texturing)
|
1208.5
MTexels/s
|
2636.1
MTexels/s
|
1407.6
MTexels/s
|
High
Poligon Count (1 Light)
|
19374
kTriangles/s
|
16247
kTriangles/s
|
22445
kTriangles/s
|
High
Poligon Count (4 Lights)
|
9697
kTriangles/s
|
12592
kTriangles/s
|
11279
kTriangles/s
|
High
Poligon Count (8 Lights)
|
5082
kTriangles/s
|
8078
kTriangles/s
|
5907
kTriangles/s
|
8MB
Texture Rendering Speed
|
603.6
fps
|
457.0
fps
|
604.0
fps
|
16MB
Texture Rendering Speed
|
447.6
fps
|
324.1
fps
|
529.4
fps
|
32MB
Texture Rendering Speed
|
273.9
fps
|
173.4
fps
|
317.3
fps
|
64MB
Texture Rendering Speed
|
142.4
fps
|
90.6
fps
|
165.6
fps
|
Bump
Mapping (Emboss, 3 pass)
|
297.7
fps
|
414.2
fps
|
358.0
fps
|
Bump
Mapping (Emboss, 2 pass)
|
413.2
fps
|
537.1
fps
|
499.2
fps
|
Bump
Mapping (Emboss, 1 pass)
|
687.4
fps
|
742.3
7 fps
|
836.4
fps
|
Szerintem a késõbbi
jobb driverek nagyot lendítenek majd a kártya tudásán...
Szponzor : Ramiris Rubin Rt.